Equipo_20_Lenin_Giraldo_William_Fernando

= = =Aprendiendo a hacer Cine por medio del Cine =

** Documento resumen: Cuadro, Plano y Estilo de Autor **
**//1. ¿A qué podemos llamar Cuadro Cinematográfico? Uno://** A la Pantalla en cuanto superficie de inscripción de los elementos o datos. En la Pantalla o Cuadro de inscripción se puede discriminar la presencia de muchos o de pocos datos en la Imagen.

**//Rarificada//**: Cuando todo el acento está puesto sobre un solo elemento, cualidad u objeto. Ejemplo: Paisajes desérticos o vacíos. Un rostro ocupando toda la pantalla. Un objeto en su detalle (vaso de leche, cigarrillo en la ventana).

**//Saturada://** Cuando hay demasiados elementos o datos. La Saturación puede o bien aplanar la Imagen o por el contrario, dar profundidad o volumen (Ver más adelante lo que se llama en cine **Profundidad de Campo**). Ejemplo: Despensa de objetos de Kane (en la película **//El Ciudadano Kane//** de Orson Welles), que vista desde arriba a través de una grúa, constituye una panorámica de la gran ciudad. Otro ejemplo lo encontramos en la misma película, pero esta vez dado por la profanidad de campo, en donde algunos objetos ocupan el primer plano mientras vemos en segundos planos y en planos más generales en profundidad, a personas en movimiento a través de un travelling lateral.


 * //Dos://** A la inscripción de los Datos y Elementos en la Pantalla, en cuanto se convierten en //puntos de vista//. El Cuadro es un ángulo de visión que puede ser o parecer insólito y paradójico pero que de todos modos es “lo que da a ver”. Los **ángulos de encuadre** están plenamente justificados o bien por la percepción afectada del personaje (subjetivo) o la percepción exterior de la cámara (objetivo), o bien la contaminación de estas dos clases de imágenes (objetivo-subjetivo), o cuando ya no podemos distinguir (semi-subjetivo ó indirecto libre).

Los ángulos o puntos de vista se obtienen inclinando la cámara ya sea en **picado** (desde arriba), **contrapicado** (desde abajo hacia arriba), situar la **cámara a ras** de suelo, o en **picados absolutos** (cenital) **contrapicados absolutos** (nadir) picados y contrapicados a media altura (Mizoguchi); también hay **inclinaciones más anómalas** respecto a la línea de Horizonte que hacen variar el punto de vista común a la altura de los ojos.



En resumen, //el punto de vista// puede ser tan variado y dinámico que hay encuadre envolvente, cerrado, abierto, oblicuo, frontal, **desencuadre** o descentramiento del cuadro como en Wong Kar Wai.

**Rectificación de encuadre** que es la variación de toma manteniendo la continuidad, por vía óptica o por movimiento de cámara pero que en ambos casos no se cambia de plano, como una de las secuencias de **//Guerra y Paz//** de Bundarchuk. **Sobreencuadre** (no confundir con Sobreimpresión) Es el cuadro obtenido por aquello que se ve a través de ventanas, puertas, espejos, o aberturas como una segunda realidad dentro del conjunto de elementos o datos en el resto del encuadre.



Esto es muy frecuente en Wong Kar Wai con el uso de sobreencuadres en los espejos; también en Wim Wenders, a través de imágenes obtenidas por cámaras fotográficas o de video que se ven en el cuadro como en la película **//Hasta el fin del Mundo//**. Pero quizás quien emplea este recurso de manera innovadora es Bundarchuk, haciendo del sobreencuadre un elemento temporal, es decir que la imagen a través de una ventana o espejo, es el hilo conductor de espacio-tiempos distantes; así, el cambio de plano en la secuencia se hace por efecto del sobreencuadre. **Sobreimpresión** Es un efecto logrado por el doble revelado sobre un mismo fragmento de cinta, se realiza en laboratorio al superponer dos segmentos temporales de imagen uno sobre el otro. Produce interesantes alteraciones en la percepción como alucinaciones, imágenes sueño, estados mentales de los personajes, recuerdos, etc. La sobreimpresión también cumple otra función en el cuadro: se utiliza para empalmar una secuencia con otra ó un plano con otro, produciendo una sensación de transición, a esto se llama **fundido encadenado**.

El Caso especial de los **Espacios Fuera de Cuadro**. Los Espacios Fuera de Cuadro designan no tanto la búsqueda deliberada de puntos de vista anormales (perspectivas oblicuas o ángulos paradójicos) sino más bien **//Otra dimensión de la Imagen. Esto hace que el Cuadro no sólo sea el encargado de “dar a ver” algo en la Pantalla sino de hacerlo legible al espectador, dándole la capacidad de descifrar un dato incompleto, desconectado o fragmentado en el cuadro. Un ejemplo: los rostros cortados por el borde de la pantalla en Juana de Arco//** de Dreyer. Allí, el dato faltante acentúa la idea de un //sistema del juicio// que quiere capturar la “visión” de Juana y determinarla como acusada.

**//Tres://** La Imagen en la Pantalla o cuadro, no se confunde con la fotografía o la pintura, la Imagen es un **Campo visual**. La definición de campo visual da cuenta de la imagen fílmica como **una porción de espacio “tridimensional”** (ancho, alto, profundo), que se completa “imaginariamente”; sin embargo, creemos que más que imaginaria, lo que produce la completitud de la imagen es la existencia constante de un //campo adyacente// o //contiguo// al campo visual, que no podemos ver pero que está presente en la Imagen, a esto se le llama **//fuera de campo//**. Además no es fotográfica porque la imagen es ante todo una dimensión temporal.



El campo visual y su fuera de campo son inseparables, por tanto, el cuadro es lo que encierra constantemente a un conjunto de elementos o datos que a su vez pertenecen o provienen de otro conjunto más vasto que aún no percibimos y que estamos en vías de percibir.

El **//Campo/Contracampo//** es la correspondencia entre una imagen y su opuesto o anverso. El campo/contracampo se vuelve más puntual en la medida en que aparece el cine parlante: Vemos a un personaje que habla y luego quien debe responderle; sin embargo, el campo/contracampo no sólo expresa relaciones de oposición ó duelo ni tampoco depende exclusivamente de los diálogos, pone en juego 1: analogías, 2: desemejanzas, 3: diferencias, 4: contrastes, 5: relaciones dialécticas, 6: campos simbólicos, 7: ausencias, 8: oposiciones, 9: convergencias, 10: divergencias, 11: ideas abstractas; según la rúbrica de autor, creando nuevas variantes.

El **Fuera de Campo** puede ser **Relativo** o **Absoluto**. Es **relativo** cuando lo que no se ve en la imagen existe //al lado// o //enrededor//, y que a su vez puede ser visto o actualizado luego, por ejemplo un sonido de un objeto ó de una persona que aún no podemos ver, una musiquilla, un rumor. Es **absoluto** cuando lo que aún no se ve está definitivamente afuera, no se puede decir que existe sino que insiste o subsiste fuera de la Imagen, es por esto que es más inquietante, se trata de una presencia perturbadora y espiritual. Un excelente ejemplo de la función absoluta del Fuera de campo lo encontramos en la película colombiana **//Confesión a Laura//** de Jaime Osorio. El **Fuera de Campo** **Absoluto** se expresa en la introducción del documental al comienzo de la película y los acontecimientos políticos que encierran a los dos personajes en un piso de apartamento. De esta manera, lo que sucede afuera (lo que nunca vemos) se convierte en una presencia inquietante a tal punto de permitir el giro de los personajes y su fuga implícita. En el caso bien especial de **//La Mirada//** **//de Ulises//** de Theo Angelopoulos el **Fuera de Campo Absoluto** se expresa en el plano secuencia con la invasión de la niebla en el cuadro, después de que niños y parientes lo abandonan, la deplorable masacre da fe de una presencia perturbadora, las amenazas, los insultos, el cinismo de los comentarios, la balacera, los gritos de piedad, la tirada de los cuerpos al río, todo ello mantiene una relación con un //Afuera// ignominioso pero a su vez refuerza la ausencia que instiga al personaje a buscar la memoria perdida, refuerza la desaparición de todo un pueblo, de su historia y de sus sueños, cuya presencia velada son las imágenes documentales de los Hermanos Manakis, clave de la búsqueda de Ulises.

**Profundidad de Campo:** Comprende todas las porciones de Espacio (desde adelante hacia el fondo) que se podrían obtener a partir de cambios de tomas.

La profundidad de campo es algo descubierto por autores como Orson Welles o Jean Renoir, para quienes la profundidad del campo visual obedece a una **Unidad de plano** incomparable, estableciendo interrelaciones entre lo que se ve en primer plano y lo que está en segundo, y sucesivamente hacia el fondo. ** Funciones del Cuadro: ** __ El Cuadro es lo que determina Espacios y Cuerpos. __

**//Concepción Geométrica//**. Sistema con coordenadas escogidas. //Es una composición espacial con paralelas y diagonales//, buscando que masas y líneas encuentren un equilibrio pero también fugas del equilibrio, descentramientos, distorciones. Ejemplo: Los rostros femenino y masculino y el reflejo del mar, equilibrándose entre las rectas del marco de la ventana en la película **//Eros//** de Antonioni.

**//Concepción Dinámica.//** Sistema en el que se compone el espacio según las cualidades de los cuerpos, no sólo el cuerpo humano, sino el de los objetos, las relaciones, y las fuerzas físicas que lo integran. //Es una construcción dinámica en acto// que depende estrechamente de la secuencia, de la imagen, de los personajes y de los objetos que lo llenan. La técnica del **Iris** fue muy utilizada en todo el periodo mudo ya que permitía abrir o cerrar el cuadro de manera más dinámica, aislando primero a un objeto o rostro para luego mostrar su entorno, o al contrario, mostrando el entorno y luego encerrando el rostro del personaje para enfatizar en su expresión. Vemos este recurso actualizado en la película **//Guerra y Paz//** de Bundarchuk.

__ El Cuadro es lo que separa y une. __

**//Concepción Geométrica//**. Distinciones geométricas netas: arriba, abajo, al lado. La luz puede ser objeto de una óptica geométrica: estrías, diagonales y contradiagonales, piramidales, etc. Ejemplo: Se puede encontrar en muchos casos del Expresionismo como el **//Gabinete del Doctor//** **//Caligari//** o **//Metropolis,//** donde el espacio se convierte en un tablero de ajedrez o el pueblo feriante, en una alucinante línea gótica.

**//Concepción Dinámica//**. Las distinciones ya no son claras o visibles se dan por distancias intensivas o graduaciones. Los conjuntos son a veces imprecisos, se confunden unos con otros. Alba, crepúsculo, aire, agua, tierra, niebla, se confunden.

Ejemplo: Claroscuros en la película **//La Mano//** de Word Kan Wai, en donde los espacios cerrados se hacen indeterminados. El día y la noche son indiscernibles en el campo de batalla en la película **//Guerra y Paz//** de Bundarchuk.

Más que entender la palabra CUADRO como visor o marco, sacado de la fotografía o la pintura, en el CINE el CUADRO o ENCUADRE significa la posibilidad de pasar de un conjunto de elementos a otro, la pantalla es el límite de la **//Imagen//** **//vista//**, pero hace las veces de un cuadro de cuadros, en el sentido en que utilizamos el término de **//VENTANA//**, es decir, donde un elemento o dato es el punto de partida para que uno nuevo esté por aparecer. **//2. ¿Cuándo la imagen es un Plano y no simplemente “Plana”?//** El concepto de plano tiene tantos inconvenientes como definiciones nominales puestas al servicio de lo meramente técnico. En el momento en que apenas se estaban descubriendo las posibilidades del automatismo del movimiento en la Imagen, el plano se ajustaba a la constatación de que “la imagen es plana” y la idea de plano no era posible ya que la imagen estaba reducida a la idea de porción de espacio, que como en Méliès o en toda la época de la cinematografía de atracción, llevó a confundir el plano con la **//escena//**; los espacios o porciones de espacio se yuxtaponen y la imagen de la duración es alcanzada idealmente. La imagen se hace PLANO cuando hay conciencia de los fragmentos espacio-temporales más allá de las porciones de espacio.

En la medida en que la imagen **//representaba cierto campo visual//**, el plano de la imagen fue designando ya no una //porción espacial// sino un corte o plano, con r especto a la infinidad de otros planos virtuales escalonados en profundidad, a lo largo del eje de toma. De allí que la noción del **primer plano** al **plano general,** pasando por todas las distancias frente a la cámara**,** haya tomado como referencia la posición del cuerpo humano. Sin embargo, esta noción del plano no deja de ser insuficiente, porque si bien la imagen cinematográfica tiene como potencialidad, alcanzar la duración no idealmente como se creyó en el cine primitivo ó teatro filmado, sino automáticamente, es en este sentido que se debe insistir en que //el plano es aquello que modifica a los personajes y a las cosas//, modificaciones que no sólo se dan respecto al espacio en el que se desplazan sino al tiempo en el que duran; el plano es la mínima unidad de tiempo (corte temporal). __¿Cómo se desprendió la duración de las personas y las cosas?__


 * 1) Gracias a la **Movilidad** **de la Cámara, sus desplazamientos y su combinación con otros móviles**.
 * 2) Gracias al **Montaje**. Raccord de Planos y Secuencias.

La movilidad de la cámara tanto como el montaje, debía ser imperceptible, no se podía hacer sentir, debía garantizar la transparencia y como una cierta ascesis; el cine moderno conquista esta posibilidad creando nuevas imágenes, haciendo sentir la cámara y convirtiéndola en un elemento vital en el montaje.

Con el Plano y el Montaje, el cine puede crear una línea de Universo, un Universo como conciencia del movimiento y del tiempo. El Plano actúa como una conciencia, pero la conciencia no somos nosotros, no es un sujeto en particular, ni siquiera un narrador omnisciente como en la literatura; la conciencia es la Cámara y la Cámara tiene la facultad de ser a veces, **//Humana//**, **//Inhumana o//** **//Sobrehumana//**. Es //humana// porque puede mostrar el equivalente de un punto de vista desde sus límites perceptivos; es //inhumana// cuando la visión desborda a los personajes y la percepción alcanza un límite, animal, bestial, abstracto, y se presenta como una imagen independiente de los hombres; y es //sobrehumana// cuando alcanza la visión sobrecogedora, sublime o espiritual; todo esto gracias a la emancipación de la cámara como equivalente de todos los movimientos y percepciones posibles, como por ejemplo la dimensión espiritual que alcanza la visión de la guerra desde una altura inconmensurable, observando “más allá del bien y del mal”, las espirales tanto humanas como de lo elementos físicos del combate: humos, nieblas, fuegos, ruidos; en la película **//Guerra y paz//** de Bundarchuk y que corresponde con la imagen espiritual de la novela de Tolstoi.



__Los móviles y las técnicas:__ La Cámara es el equivalente general de todos los medios de locomoción: auto, bicicleta, avión, tren, barco, patines, ascensor, escalera, patineta, silla de ruedas, etc. Incluso si se sirve de ellos para mostrarlos u ocultarlos. Un autor como Wim Wenders, hará de los móviles el alma de todas sus películas.

**Técnicas:** 1. Desplazamientos con móviles: Travelling con todas las formas de vehículos, en In, Out, envolvente, etc. La grúa, cámara al hombro, steadycamp (con todo el cu erpo), dolly (mecanismo de rieles) 2. Movimientos de cámara: Till Up, Till Down, Paneos, travelling óptico o zoom (In o Out), barridos con cámara, barridos en laboratorio.

3. Movimientos en edición: Fundidos (a blanco y a negro o a color), fundido-encadenado, cortinas, disolvencias, iris, sincronización, elipsis, sobreimpresiones, trucajes, acelerados, cámara lenta o ralenti, filtros, imágenes compuestas. ** Unidades de Movimiento y de Duración: **

**//La Secuencia//** **//(partes o capítulos en que se divide la película)//** a diferencia de la escena en el Teatro donde se representa un lugar imaginario para el desarrollo de la acción, la Secuencia presenta extensiones en continuidad o discontinuidad con un cierto valor temporal. La secuencia es en primer lugar un momento aislable del film (una serie de acontecimientos expresados por varios planos que llega a un fin o respiración). En segundo lugar divide el film en partes con ciertas unidades de sentido (guión).

Un caso particular es el **Plano Secuencia** que conviene a un plano largo y continuo en un momento de la película o puede llegar a ser la duración de todo el film. Para ello es necesario el control detallado de la entrada y salida a cuadro de los personajes y objetos, así como de las microduraciones que estos crean dentro del plano continuo. Lo vemos en Jean Renoir, con planos secuencias cortos con profanidad de campo; en Dreyer, planos largos en planitud, en Hitchcock con su célebre película **//La Soga//**, de un único plano largo, interrumpido una sola vez, y el plano secuencia único y formidable de **//El Arca Rusa//** de Alexander Sokurov.

En Theo Angelopoulos el plano secuencia adquiere por la adyacencia de los espacios una dimensión temporal precisamente sin cortes, constituyendo no el tiempo en el movimiento sino, por el contrario, el movimiento en el tiempo por espaciamiento. Mientras seguimos el personaje éste se introduce en el pasado sin perder la continuidad, provocando un deslizamiento en el que lo contiguo de los espacios coincide con lo continuo del tiempo en el Montaje, pero además con acontecimientos separados que le dan espesor al tiempo. **//El Raccord (continuidad de acción)//**. Es un Empalme, existen empalmes o raccords de la acción, del eje, plásticos -es decir sobre un movimiento- temporales y de gesto; empalmes sonoros y musicales. Vemos a un personaje abriendo una puerta y a continuación la entrada hacia el otro lado. Igualmente existen **Falsos Raccords** o empalme falso, visto en un principio como un error, es una ruptura de continuidad que contrae la duración, a pesar de que la acción o la conversación –en el caso de los diálogos- sean continuas. A partir de las vanguardias de post-guerra, este recurso comienza a explorarse como en el caso de la //Nueva Ola// //Francesa.//

**Rúbrica o Estilo de Autor:**

Rúbrica o Estilo. Lo que caracteriza el **Todo** de un film, y como el Todo es también lo Abierto o el Afuera, dicha exterioridad es la Idea que queda en el espectador.

El estilo viene dado por una movilidad expresiva y sus dinamismos, movimientos de universo de cada autor, que se distinguen en movimientos locales (en la composición del CUADRO, en la interrelación de PLANOS, en la dirección de actores, en el plano sonoro, en los MOVIMIENTOS DE CÁMARA, en el color, etc.) y movimientos globales o expansivos atravesados por la visión del Autor. Es así como una Idea en Cine es una aprehensión inmediata de la Imagen que produce una síntesis estética o poética. El recurso a la //fuga horizontal lineal//, en el encadenamiento de planos con Orson Welles, asimismo la preferencia por //cuadros estriados// y //chorros de luz//, el //trazado circular// cuyo eje vertical opera movimientos de //picados// y //contrapicados//, desplazamientos que atraviesan obstáculos físicos, y además la //profundidad de campo//, hablan de una afinidad de Orson Welles con Kafka, llegando a expresar contigüidades pero también las trampas de las jerarquías, la acción a distancia, las conexiones temporales de la memoria, la Idea de una crisis permanente del Tiempo.

La rúbrica de Hitchcock suele presentar una forma principal geométrica o dinámica cuya función en el Montaje consiste en descomponerla para que el espectador la descifre o la localice según un sistema de //relaciones lógicas// y //simbólicas//, inventando la //participación del espectador en la película//, y con ello la **Imagen** **Mental**, más allá del movimiento. Un caso como el de **Vértigo**, se inspira en una Figura global: //La espiral//, que se refleja en figuras locales: En la presentación de los créditos, en el mareo del personaje en picado de la primera y segunda secuencia, en el circuito del recorrido en auto, en el rizo de los cabellos de la mujer, tanto en ella misma como en la pintura, en la visita al bosque de las secuoyas, con los aros de su corteza en los que se inscribe el tiempo, y por último, en el sueño sicodélico del personaje delirante; todo esto para proponer la **Imagen** **Mental** del vértigo, de las concurrencias temporales y de la estructura elíptica del film. En fin, la rúbrica define el estilo y la forma expresiva: El sistema del juicio en Dreyer con sus //planos largos en planitud// y sus picados y contrapicados cercanos. Las //líneas temporales// que se bifurcan en Julio Medem; //la inmensidad devoradora y geométrica// en Fritz Lang, es decir, todo lo que caracteriza la originalidad y la política de Autor de una determinada Imagen en Cine y que siempre desborda el principio y el fin de la película, la sujeción a la historia o lo que suele llamarse el mensaje.

La rúbrica es aquello que hace de la técnica, algo no meramente técnico, una simple aplicación, un efecto, una función. La técnica es la poética de la Imagen, es la Idea de Autor, es el Estilo en interrelación. No un añadido ni un ornamento, es un campo expresivo siempre por descubrir, no dejando de proponer retos al acto creativo, inventándolos siempre de nuevo, conquistando para el Cine cada vez, nuevas posibilidades en la Imagen. Nunca es algo sabido de antemano, lo que quiere decir que la técnica es aquello que determina el estilo y la exploración de auténticas Ideas en el espacio fílmico.

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